Avaliação de Software Educacional/OA
Avaliador: Rosana de Castro
Januário Murayama
Nome do Software Educacional/OA: Jogo Ler é Preciso (Software
educacional);
Autores: Instituto Eco Futuro. Detentor do direito autoral: Creative
Commons. Submetido por: Universidade
Federal do Ceará (UFC). Fonte do recurso:
Livroclip.
Licença: Librivox (disponibiliza
este jogo sob a Licença Creative Commons 2.5, que permite copiar, distribuir,
exibir, executar e criar obras derivadas, desde que seja dado crédito ao autor original,
da forma especificada pelo autor ou licenciante. Caso haja alteração,
transformação, ou criação de outra obra com base nesta, a distribuição da obra
resultante deve ser feita sob uma licença idêntica a esta. É vedada a
utilização desta obra com finalidades comerciais).
Área de Conhecimento: Língua Portuguesa.
Nível de Ensino: Ensino Fundamental: Séries Iniciais e
Finais.
Objetivos educacionais: Fazer com que o aluno aumente seu
vocabulário de forma interativa e contextualizada.
O jogo apresenta uma
árvore formada por letras, na qual, ao clicar em cada letra, uma palavra
aparece e, com ela duas opções de significado, nas quais o aluno deverá
escolher qual ele considera correta. Junto à palavra aparece um trecho de
alguma obra ou frase relacionada à palavra.
Classificação: Pergunta/resposta, pois interage com o usuário por meio
de perguntas e respostas e é também um Jogo,
uma vez que possui desafios a serem vencidos pelo aluno e disponibiliza
aspectos lúdicos que envolvem o aprendiz de tal forma a aumentar sua motivação.
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REQUISITOS
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Atende
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Atende Parcialmente
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Não Atende
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Não se aplica
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Requisitos de Usabilidade
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1.
A linguagem é adequada ao
público alvo definido e ao nível de ensino a que se refere.
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X
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2.
É atrativo, envolvendo e cativando o aluno em sua utilização.
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X
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3.
São usadas múltiplas
mídias (imagens, animações, vídeos, música etc).
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X
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4.
O tema é apresentado de
forma lúdica e explora uma metáfora esclarecedora para o aluno.
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X
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5.
Permite e incentiva a
crescente autonomia e o envolvimento do aluno.
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X
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6.
O aluno consegue interagir
com o programa facilmente.
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X
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7.
Existe interação com
outros usuários.
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X
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8.
Promove a criatividade
(podem existem vários caminhos/ respostas/ soluções).
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X
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9.
O tempo de cada ação é
adequado. Existe a possibilidade de repetição. As etapas não são exaustivas.
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X
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10.
As regras são coerentes e
estão de acordo com o mundo imaginário proposto.
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X
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11.
O nível de concentração
exigido está de acordo com o público do jogo.
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X
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Requisitos Pedagógicos
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12.
O conteúdo é coerente e
contextualizado com a área e o nível de ensino propostos.
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X
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13.
O grau de dificuldade é
variável, podendo ser definido pelo aluno ou passando de níveis de
dificuldade menor para maiores, de acordo com os avanços obtidos.
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X
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14.
Aborda os conteúdos de
forma a facilitar o aprendizado.
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X
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15.
Oferece feedbacks
construtivos, permitindo ao aluno identificar claramente quando acertou e
repensar suas ideias e estratégias quando não forem bem sucedidas.
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X
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16.
É dado algum incentivo ou
premiação ao se atingir certos marcos, a fim de motivar o aluno.
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X
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17.
Faz referência ao universo
cotidiano dos alunos, em uma perspectiva de formação e de cidadania.
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X
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Análise Geral
do Software Educacional/OA, Considerações e Sugestões de Melhorias
O jogo, “Ler é Preciso”, oferece meios para
aumentar o vocabulário de forma interativa, prazerosa e contextualizada, como
promete fazer, mas poderia oferecer graus de dificuldades de acordo com os
avanços obtidos pelos usuários, oferecer feedbacks mais construtivos (oferece
um simples Parabéns) e dar incentivos (só é dado o Parabéns) ou premiações
(acumular pontos por exemplo) a fim de motivar mais os jogadores.
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Cibercultura conceitos e possibilidades
Patricia Pereira de Souza
Rosana de Castro J. Murayama
De acordo com o estudo do mapa conceitual da
disciplina de Cibercultura em Educação entende-se que a cibercultura é
construída a partir do ciberespaço e que é conhecida por uma ”Universalidade
sem totalidade”, pois está em constante crescimento e desenvolvimento
estabelecendo várias culturas. Ela especifica técnicas (materiais e
intelectuais), práticas, atitudes, modos de pensamentos e valores. Várias
culturas são constituídas a partir da internet sem fronteiras territoriais.
São criadas comunidades virtuais por meio de
projetos, trocas de diversas informações e conhecimentos através de afinidades
de interesses, cooperação e troca. O crescimento destes conhecimentos se dá por
meio da interconexão e por constituição de comunidades virtuais. Toda essa
colaboração se dá por meio de seres humanos que navegam no ciberespaço
construindo um conhecimento coletivo que alimentam o universo de informações
neste espaço. Surge, assim, a inteligência coletiva.
Segundo SILVA (2008) para trabalhar com essa
inteligência coletiva é preciso ter claro o princípio básico da cibercultura
que é a interatividade e divide-se basicamente em:
a) participação-intervenção: participar não é
apenas responder “sim” ou “não” ou escolher uma opção dada, supõe interferir no
conteúdo da informação ou modificar a mensagem; b)
bidirecionalidade-hibridação: a comunicação é produção conjunta da emissão e da
recepção, é co-criação, os dois pólos codificam e decodificam;
c)permutabilidade-potencialidade: a comunicação supõe múltiplas redes
articulatórias de conexões e liberdade de trocas, associações e significações.
(p.70)
Essa interatividade é tratada no ciberespaço que é
a "possibilidade de interconexão entre as máquinas por meio da internet em
que amplifica as funções cognitivas do ser humano, tais como imaginação, raciocínio
e memória." (LÉVY, 1998, p. 42)
Internet é o ambiente em que as informações estão
disponíveis para os usuários. São classificadas 3 gerações deste ambiente:
(NOBRE, 2013, p. 24-25)
1º geração – Web 1.0 – Publicações com links, mas
estática e possibilidade apenas de navegação entre as informações;
2º geração – Web 2.0 – Além de navegação tem a
possibilidade de interação com os sujeitos e inclusão de mídias diversas (sons,
imagens, etc);
3º geração – Web 3.0 – Web Semântica, além da
interação há o conhecimentos do sujeito que está navegando na internet, ou seja
suas preferências são salvas na internet.
No ciberespaço surge o conceito de virtual que não
é oposição com o real, pois conforme o professor e filósofo Pierre Levy, em
entrevista para o Fronteiras do pensamento (2013): “o mundo digital faz absolutamente
parte da realidade, assim como os computadores, suas telas, seus códigos e os
seres humanos que os manipulam”. O virtual também é algo que existe, somente
não é tangível (palpável). Ainda concordando com o filósofo “o que é imaterial
é sua significação, ou seja o mundo virtual começa com a linguagem e não com os
computadores. O que os computadores fazem é manipular de forma automática os
signos desta linguagem” (FRONTEIRAS DO PENSAMENTO, 2013). Podemos dizer também
que o virtual se encontra desterritorializado, ou seja não existe separação
territorial, por isso o conhecemos como um espaço universal de culturas.
No programa Roda Viva (2011), Pierre Levy já trazia o conceito de que:
(...) A
ideia de engenharia de laços sociais é explorar ao máximo as riquezas
existentes no ser humano de todas as populações por meio da intenet. As
comunidades virtuais são criadas para a discussão desses conhecimentos criando
uma memória coletiva oriunda das interpretações das pessoas sobre diversos
assuntos não fazendo mais parte de um espaço territorial, mas sim da
inteligência coletiva, ou seja um intercâmbio de conhecimentos (...).
Para tanto é preciso quebrar o paradigma do tradicionalismo do sistema de ensino brasileiro que, em sua maior parte, ainda entende a tecnologia educacional como "transmissora de conteúdos empacotados"
No ambiente virtual o professor terá que modificar
sua velha postura, inclusive para não subutilizar a interatividade própria do
meio. No lugar da memorização e da transmissão, o professor propõe a
aprendizagem modelando os domínios do conhecimento como espaços abertos à
navegação, colaboração e criação. Ele propõe o conhecimento em teias
(hipertexto) de ligações e de interações permitindo que os alunos conduzam suas
explorações. (SILVA, 2008, p. 73)
No evento “Educação 360”, realizado no Rio de
Janeiro, em 2014, Pierre Lévy aponta algumas possibilidades de como utilizar as
novas ferramentas de comunicação na educação, entre elas destacam-se:
Na revolução digital com a educação, o que mudou
foi os meios de comunicação, pois agora temos uma imensa quantidade de dados
que vêm do mundo inteiro e é acessível de forma direta sem barreiras econômicas
ou técnicas, então precisamos aprender e ensinar como utilizar e selecionar
essas informações. Também precisa-se ter criticidade para avaliar esses dados e
comparar diferentes fontes que tratam do mesmo assunto.Quando é falado do
empoderamento dos alunos mostra-se que é necessário ensinar os alunos a se
tornarem autoridades no assunto que são de seus interesses e saber trabalhar
juntos para seus aprendizados porque eles continuarão aprendendo por toda vida
e não apenas no ambiente escolar.O indivíduo do século XXI é tratado como
empreendedor de seus conhecimentos, pessoas que vão além de execução de
tarefas.E por fim trata da alfabetização digital como habilidade de utilizar
todas as ferramentas de um ambiente digital e ser capaz de estar acima dos
interesses particulares e examinar e se dar conta dos interesses coletivos e
compreender o contexto social e cultural.
Nesse ponto concorda-se com Silva (2008) a ideia é
compreender, tratar a educação e a relação entre os sujeitos escolares (interno
e externo) no sentido de colaboração e "co-criação", tendo claro que
o aluno não é apenas um ser receptor de ensinamentos e sim um indivíduo
atuante, formador de opinião e agente no processo de seu desenvolvimento.
Para saber mais acessem os links constantes no referencial abaixo.
Referências
LÉVY, Pierre. Entrevista com o filósofo e professor francês
Pierre Lévy. Jornal Futura.
Canal Futura. Reportagem de Márcio Rezende . 10/09/2014. 3'28”. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=AaA72F6KvtY?? .
Acesso em 30 jul. 2015.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora
34, 1998.
NOBRE, Isaura A. M. Docência Coletiva:
saberes e fazeres na educação a distância. 2013, 275 p Tese ( Doutorado em
Educação). Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal do
Espírito Santo, Espírito Santo, 2013, p. 25-35. Disponível em: . Acesso em: 01
agost. 2015.
LÉVY, Pierre. Pierre Lévy no Roda Viva. 08 de janeiro de
2001. 2'26”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=bAVA2T6aYbA . Acesso em 30 jul. 2015.
LÉVY, Pierre. O
que é o virtual? Fronteiras do Pensamento. Produção Telos Cultural,
Produção Audiovisual V2, Documentário Arroba, Direção Hique Montanari. 28 de
maio de 2013. 2'55” <Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sMyokl6YJ5U >. Acesso em 30 jul. 2015.
SILVA. M. Cibercultura
e Educação: a comunicação na sala de aula presencial e on line. Rev. Famecos, p. 69-74, Porto Alegre,
n.37, dezembro de 2008.
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