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Uso de tecnologias educacionais




Avaliação de Software Educacional/OA
Avaliador: Rosana de Castro Januário Murayama

 Nome do Software Educacional/OA: Jogo Ler é Preciso (Software educacional);
Autores: Instituto Eco Futuro. Detentor do direito autoral: Creative Commons. Submetido por: Universidade Federal do Ceará (UFC). Fonte do recurso: Livroclip.
Licença: Librivox (disponibiliza este jogo sob a Licença Creative Commons 2.5, que permite copiar, distribuir, exibir, executar e criar obras derivadas, desde que seja dado crédito ao autor original, da forma especificada pelo autor ou licenciante. Caso haja alteração, transformação, ou criação de outra obra com base nesta, a distribuição da obra resultante deve ser feita sob uma licença idêntica a esta. É vedada a utilização desta obra com finalidades comerciais).
 Área de Conhecimento: Língua Portuguesa.
 Nível de Ensino: Ensino Fundamental: Séries Iniciais e Finais.
 Objetivos educacionais: Fazer com que o aluno aumente seu vocabulário de forma interativa e contextualizada.
O jogo apresenta uma árvore formada por letras, na qual, ao clicar em cada letra, uma palavra aparece e, com ela duas opções de significado, nas quais o aluno deverá escolher qual ele considera correta. Junto à palavra aparece um trecho de alguma obra ou frase relacionada à palavra.
 Classificação: Pergunta/resposta, pois interage com o usuário por meio de perguntas e respostas e é também um Jogo, uma vez que possui desafios a serem vencidos pelo aluno e disponibiliza aspectos lúdicos que envolvem o aprendiz de tal forma a aumentar  sua motivação.

 
REQUISITOS
Atende
Atende Parcialmente
Não Atende
Não se aplica
Requisitos de Usabilidade
1.  A linguagem é adequada ao público alvo definido e ao nível de ensino a que se refere.
X



2.  É atrativo, envolvendo e cativando o aluno em sua utilização.
X



3.  São usadas múltiplas mídias (imagens, animações, vídeos, música etc).
X



4.  O tema é apresentado de forma lúdica e explora uma metáfora esclarecedora para o aluno.
X



5.  Permite e incentiva a crescente autonomia e o envolvimento do aluno.
X



6.  O aluno consegue interagir com o programa facilmente.
X



7.  Existe interação com outros usuários.



X
8.  Promove a criatividade (podem existem vários caminhos/ respostas/ soluções).



X
9.  O tempo de cada ação é adequado. Existe a possibilidade de repetição. As etapas não são exaustivas.
X



10.   As regras são coerentes e estão de acordo com o mundo imaginário proposto.
X



11.   O nível de concentração exigido está de acordo com o público do jogo.
X



Requisitos Pedagógicos
12.   O conteúdo é coerente e contextualizado com a área e o nível de ensino propostos.
X



13.   O grau de dificuldade é variável, podendo ser definido pelo aluno ou passando de níveis de dificuldade menor para maiores, de acordo com os avanços obtidos.


X

14.   Aborda os conteúdos de forma a facilitar o aprendizado.
X



15.   Oferece feedbacks construtivos, permitindo ao aluno identificar claramente quando acertou e repensar suas ideias e estratégias quando não forem bem sucedidas.

X


16.   É dado algum incentivo ou premiação ao se atingir certos marcos, a fim de motivar o aluno.

X


17.   Faz referência ao universo cotidiano dos alunos, em uma perspectiva de formação e de cidadania.
X




Análise Geral do Software Educacional/OA, Considerações e Sugestões de Melhorias

O jogo, “Ler é Preciso”, oferece meios para aumentar o vocabulário de forma interativa, prazerosa e contextualizada, como promete fazer, mas poderia oferecer graus de dificuldades de acordo com os avanços obtidos pelos usuários, oferecer feedbacks mais construtivos (oferece um simples Parabéns) e dar incentivos (só é dado o Parabéns) ou premiações (acumular pontos por exemplo) a fim de motivar mais os jogadores.




Cibercultura conceitos e possibilidades

Patricia Pereira de Souza
Rosana de Castro J. Murayama

De acordo com o estudo do mapa conceitual da disciplina de Cibercultura em Educação entende-se que a cibercultura é construída a partir do ciberespaço e que é conhecida por uma ”Universalidade sem totalidade”, pois está em constante crescimento e desenvolvimento estabelecendo várias culturas. Ela especifica técnicas (materiais e intelectuais), práticas, atitudes, modos de pensamentos e valores. Várias culturas são constituídas a partir da internet sem fronteiras territoriais.

São criadas comunidades virtuais por meio de projetos, trocas de diversas informações e conhecimentos através de afinidades de interesses, cooperação e troca. O crescimento destes conhecimentos se dá por meio da interconexão e por constituição de comunidades virtuais. Toda essa colaboração se dá por meio de seres humanos que navegam no ciberespaço construindo um conhecimento coletivo que alimentam o universo de informações neste espaço. Surge, assim, a inteligência coletiva.

Segundo SILVA (2008) para trabalhar com essa inteligência coletiva é preciso ter claro o princípio básico da cibercultura que é a interatividade e divide-se basicamente em:

a) participação-intervenção: participar não é apenas responder “sim” ou “não” ou escolher uma opção dada, supõe interferir no conteúdo da informação ou modificar a mensagem; b) bidirecionalidade-hibridação: a comunicação é produção conjunta da emissão e da recepção, é co-criação, os dois pólos codificam e decodificam; c)permutabilidade-potencialidade: a comunicação supõe múltiplas redes articulatórias de conexões e liberdade de trocas, associações e significações. (p.70)

Essa interatividade é tratada no ciberespaço que é a "possibilidade de interconexão entre as máquinas por meio da internet em que amplifica as funções cognitivas do ser humano, tais como imaginação, raciocínio e memória." (LÉVY, 1998, p.  42) 

Internet é o ambiente em que as informações estão disponíveis para os usuários. São classificadas 3 gerações deste ambiente: (NOBRE, 2013, p. 24-25)

1º geração – Web 1.0 – Publicações com links, mas estática e possibilidade apenas de navegação entre as informações;

2º geração – Web 2.0 – Além de navegação tem a possibilidade de interação com os sujeitos e inclusão de mídias diversas (sons, imagens, etc);

3º geração – Web 3.0 – Web Semântica, além da interação há o conhecimentos do sujeito que está navegando na internet, ou seja suas preferências são salvas na internet.

No ciberespaço surge o conceito de virtual que não é oposição com o real, pois conforme o professor e filósofo Pierre Levy, em entrevista para o Fronteiras do pensamento (2013): “o mundo digital faz absolutamente parte da realidade, assim como os computadores, suas telas, seus códigos e os seres humanos que os manipulam”. O virtual também é algo que existe, somente não é tangível (palpável). Ainda concordando com o filósofo “o que é imaterial é sua significação, ou seja o mundo virtual começa com a linguagem e não com os computadores. O que os computadores fazem é manipular de forma automática os signos desta linguagem” (FRONTEIRAS DO PENSAMENTO, 2013). Podemos dizer também que o virtual se encontra desterritorializado, ou seja não existe separação territorial, por isso o conhecemos como um espaço universal de culturas.

No programa Roda Viva (2011), Pierre Levy já trazia o conceito de que:

(...) A ideia de engenharia de laços sociais é explorar ao máximo as riquezas existentes no ser humano de todas as populações por meio da intenet. As comunidades virtuais são criadas para a discussão desses conhecimentos criando uma memória coletiva oriunda das interpretações das pessoas sobre diversos assuntos não fazendo mais parte de um espaço territorial, mas sim da inteligência coletiva, ou seja um intercâmbio de conhecimentos (...).

Para tanto é preciso quebrar o paradigma do tradicionalismo do sistema de ensino brasileiro que, em sua maior parte, ainda entende a tecnologia educacional como "transmissora de conteúdos empacotados"

No ambiente virtual o professor terá que modificar sua velha postura, inclusive para não subutilizar a interatividade própria do meio. No lugar da memorização e da transmissão, o professor propõe a aprendizagem modelando os domínios do conhecimento como espaços abertos à navegação, colaboração e criação. Ele propõe o conhecimento em teias (hipertexto) de ligações e de interações permitindo que os alunos conduzam suas explorações. (SILVA, 2008, p. 73)

No evento “Educação 360”, realizado no Rio de Janeiro, em 2014, Pierre Lévy aponta algumas possibilidades de como utilizar as novas ferramentas de comunicação na educação, entre elas destacam-se:

Na revolução digital com a educação, o que mudou foi os meios de comunicação, pois agora temos uma imensa quantidade de dados que vêm do mundo inteiro e é acessível de forma direta sem barreiras econômicas ou técnicas, então precisamos aprender e ensinar como utilizar e selecionar essas informações. Também precisa-se ter criticidade para avaliar esses dados e comparar diferentes fontes que tratam do mesmo assunto.Quando é falado do empoderamento dos alunos mostra-se que é necessário ensinar os alunos a se tornarem autoridades no assunto que são de seus interesses e saber trabalhar juntos para seus aprendizados porque eles continuarão aprendendo por toda vida e não apenas no ambiente escolar.O indivíduo do século XXI é tratado como empreendedor de seus conhecimentos, pessoas que vão além de execução de tarefas.E por fim trata da alfabetização digital como habilidade de utilizar todas as ferramentas de um ambiente digital e ser capaz de estar acima dos interesses particulares e examinar e se dar conta dos interesses coletivos e compreender o contexto social e cultural.

Nesse ponto concorda-se com Silva (2008) a ideia é compreender, tratar a educação e a relação entre os sujeitos escolares (interno e externo) no sentido de colaboração e "co-criação", tendo claro que o aluno não é apenas um ser receptor de ensinamentos e sim um indivíduo atuante, formador de opinião e agente no processo de seu desenvolvimento.

Para saber mais acessem os links constantes no referencial abaixo.

Referências

LÉVY, Pierre. Entrevista com o filósofo e professor francês Pierre Lévy. Jornal Futura. Canal Futura. Reportagem de Márcio Rezende . 10/09/2014. 3'28”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=AaA72F6KvtY?? . Acesso em 30 jul. 2015.

LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1998.
NOBRE, Isaura A. M. Docência Coletiva: saberes e fazeres na educação a distância. 2013, 275 p Tese ( Doutorado em Educação). Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal do Espírito Santo, Espírito Santo, 2013, p. 25-35. Disponível em: . Acesso em: 01 agost. 2015.

LÉVY, Pierre. Pierre Lévy no Roda Viva. 08 de janeiro de 2001. 2'26”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=bAVA2T6aYbA . Acesso em 30 jul. 2015.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? Fronteiras do Pensamento. Produção Telos Cultural, Produção Audiovisual V2, Documentário Arroba, Direção Hique Montanari. 28 de maio de 2013. 2'55” <Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=sMyokl6YJ5U >. Acesso em 30 jul. 2015.

SILVA. M. Cibercultura e Educação: a comunicação na sala de aula presencial e on line. Rev. Famecos, p. 69-74, Porto Alegre, n.37, dezembro de 2008.

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